
Ejercicios perceción de la realidad
EJERCICIO 1. EL MONTAJE (EFECTO K)
El montaje en el cine, es el proceso que permite unir varios planos audiovisuales y darles un sentido narrativo. El editor o montajista es quien podrá usar los planos filmados y ubicarlos, de manera que puedan generar la reacción que se busque, en quienes verán su obra.
Hemos realizado un pequeño experimento, llamado "Efecto K", el cual fue hecho hace muchos años, cuando el cine aún estaba empezando, se llama así en referencia a Lev Vladímirovich Kuleshov, pionero del cine soviético, este gran cineasta y teórico del cine, planteo varios experimentos sobre el lenguaje cinematográfico.
Experimento 1.
Observa:
¿Qué expresiones demuestra el actor?
Experimento 2.
Observa:
¿Qué expresiones demuestra el actor?
EJERCICIO 2. EFECTOS DE SONIDO (FOLEY)
El sonido en el cine es otro de sus lenguajes que tiene el poder de cambiar nuestra percepción, sobre lo que está ocurriendo en una escena.
Los efectos de sonido en el cine pueden conseguir que las escenas se sientan mas reales, y para ello se utiliza el FOLEY, que es la forma en como se doblan los sonidos de los ambientes que ocurren en una película.
Video 1.
Aquí encontrarás una explicación más detallada sobre el Foley
Video 2.
Observa la construcción de este cuento sonoro
¿Crees que tu puedas construir efectos sonoros?
EJERECICIO 3. FOTOGRAFÍA: EL PLANO
La unidad mínima del lenguaje cinematográfico
Aprenderemos los nombres de los planos.
EJERCICIO 4. GUIÓN: COMO ESCRIBIR TU HISTORIA
La estructura básica de una historia, está
dividida en tres partes
- Presentación o planteamiento: En esta parte es importante describir el escenario y los personajes.
- Desarrollo: en esta parte es importante contar cuál es el problema o la situación que sucede en tu historia.
- Desenlace o final: en esta parte describes como se soluciona el problema o cual será el final de tu historia
Además para escribir tu historia debes
trabajar en las siguientes preguntas
¿Quiénes son los personajes?
¿Dónde sucede la historia?
¿Cuál es el problema?
¿Cómo termina la historia?
Aquí te dejamos un pequeño guión donde puedes observar las tres partes de la historia, además te dejamos un video donde podrás ver finalmente como quedó:
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EJERCICIO 5. LOCACIÓN: EL ESCENARIO DONDE TRANSCURRE TU HISTORIA
Primero: escribimos nuestra historia y la dividimos en escenas, las enumeramos y ponemos el ambiente (exterior o interior), el lugar y el momento del día (día, noche). Ejemplo: Ext/bosque/día. A continuación te dejamos el guión contado por escenas.
EL HECHIZO DE LA BRUJA
-
EXT/BOSQUE/DÍA
HABÍA UNA VEZ UNA BRUJA QUE VIVÍA MUY MUY LEJOS EN UNA CABAÑA.
2. INT/CABAÑA/DÍA
DONDE HACÍA HECHIZOS PARA EMBRUJAR A LA GENTE, POR DIVERSIÓN, PORQUE ERA UNA BRUJA MUY TRAVIESA.
3. INT/CABAÑA/DÍA
UN DÍA POR LA MAÑANA LANZO UN HECHIZO ENORME A UN PUEBLO ENTERO.
4. EXT/PUEBLO/DÍA
Y CONVIRTIÓ EN ANIMALES A TODAS LAS PERSONAS DEL PUEBLO Y NADIE PODÍA DESHACER EL HECHIZO.
5. EXT/PUEBLO/DÍA
HASTA QUE APARECIÓ UN CAZADOR DE BRUJAS Y EMPEZÓ UNA PERSECUCIÓN.
6. EXT/BOSQUE/DÍA
ENTONCES LA BRUJA CORRÍA Y CORRÍA Y ESTABA A PUNTO DE SER ATRAPADA, CUANDO DE REPENTE VIO A UN MAGO QUE CORRÍA JUNTO A ELLA, ESTE ERA UN MAGO BUENO Y MUY PODEROSO Y LA QUERÍA AYUDAR.Y LA BRUJA LE DIJO.
BRUJA: ¿QUE HACES TU AQUÍ?
MAGO: ¿VENÍA POR INGREDIENTES?
BRUJA: AYÚDAME… POR QUE QUIEREN ATRAPARME
MAGO: TENGO UN PLAN SÍGUEME
7. INT/ CUEVA/DÍA
LOGRARON ESCAPAR DEL CAZADOR ESCONDIÉNDOSE EN UNA CUEVA, ENTONCES EL MAGO LE DIJO, QUE LA AYUDARÍA A ESCAPAR DE EL CAZADOR POR QUE EN REALIDAD EL CAZADOR ES UN MAGO MUY PODEROSO QUE HA SIDO CONTRATADO PARA ACABAR CON ELLA.
8. INT/CUEVA/DÍA
LA BRUJA ENTIENDE QUE SU COMPORTAMIENTO NO ESTA BIEN Y QUE LE PUEDE TRAER MUY DURAS CONSECUENCIAS, ASÍ QUE DECIDE QUITAR EL HECHIZO AL PUEBLO PARA SALVAR SU VIDA.
Segundo: escogemos las imágenes que nos serviran y las recortamos
Las siguientes imágenes forman parte de una historia que se hará mediante la técnica de animación, para ello hemos escogido imágenes y figuras de juguete que servirán como personajes, te contaremos paso a paso como las hemos construido.

Usaremos la técnica del colash que consiste en conseguir imágenes que puedan ser recortadas.

Tercero: buscamos los personajes para que calcen con la locación que hemos seleccionado.

Esta locación
corresponde
a la cabaña de una bruja
y aquí observamos a la bruja y su amigo mago (muñeco alien).
Y a la bruja y el cazador (muñeco rojo).


Estas locaciones
corresponden
a la aldea. En las imágenes observamos a los personajes del pueblo y a los animales en que se convirtieron.

EJERCICIO 6. ILUSIONES ÓPTICAS
Antes de que existieran las cámaras de cine, existió el cinematógrafo y antes que el, existieron los juegos de ilusiones ópticas, como el zootropo, el taumatropo, el fenaquitoscopio y el praxinoscopio.
FENAQUITOSCOPIO
El fenaquistoscopio (del griego phénakistiscos (engañar) y scopein (examinar, mirar)) fue el primer juguete óptico que permitía reproducir el movimiento de una imagen. Fue inventado simultáneamente en 1832 por el físico belga Joseph Plateau y por el matemático e inventor austríaco Simon von Stampfer.
Consiste en varios dibujos de un mismo objeto, en posiciones ligeramente diferentes, distribuidos por una placa circular lisa. Cuando esa placa se hace girar frente a un espejo, se crea la ilusión de una imagen en movimiento.
Poco después de su invención, Plateau descubrió que el número de imágenes para lograr una ilusión de movimiento óptima era dieciséis, lo que con posterioridad aplicarían los primeros cineastas usando dieciséis fotogramas por segundo para las primeras películas.
El fenaquistiscopio, es el primer dispositivo capaz de proporcionar la ilusión de una imagen en movimiento a partir de una secuencia de imágenes fijas. En el primer desarrollo, la obturación, o la interrupción entre imagen e imagen se daba mirano el disco girar frente a un espejo, luego, para evitar la necesidad de contar con un reflejo externo, Plateu generó un nuevo dispositivo con dos discos coaxiales, uno con pequeñas aberturas radiales y equidistantes, a través de las cuales el espectador puede mirar, y otro disco conteniendo una secuencia de imágenes fijas impresa. Cuando los dos discos rotan a la velocidad adecuada, la sincronía entre las aberturas y las imágenes crea una ilusión de animación de las imágenes.
PASOS PARA CREAR TU PROPIO FENAQUITOSCOPIO
Los materiales que necesitaras son:
- goma
- tijeras
- una hoja de cartulina tamaño A4
- un palillo de chuzo
- un corcho
- una tachuela
- plantilla
Primero escogeras una plantilla, que esta subida en el blog de la página, las puedes encontrar en el siguiente enlace:


Recortas todos los bordes y los huequitos que estan en blanco

Pegas la imágen recortada sobre el papel cartulina, y lo haces dos veces, para que quede lo mas firme posible, es decir, usas toda la cartulina, la imágen deberá ocupar la mitad de tu hoja A4, por lo tanto debes pegar las dos caras de la hoja y recortar nuevamente hasta que te quede un circulo con sus respectivos agujeros.


Usas la tachuela para sujetar la imágen desde el punto central a el corcho, el cual habrás traspasado con el chuzo anteriormente para que lo pueda sujetar .

EJERCICIO 7. STOP MOTION
El stop motion, es una técnica de animación y vídeo que se caracteriza por la grabación en vídeo de imágenes, que son fijas, que grabadas unas tras otras van dando la sensación de que en realidad se está grabando una sola imagen que se está moviendo.

COMO HACER STOP MOTION
Los materiales que necesitaras son:
- cámara de fotos
- tripode
- plastilina blanca
- una hoja de cartulina tamaño A3 negro

Lo primero que necesitaras es hacer calaveras con plastilina blanca, las extremidades se deben hacer de manera que se puedan mover, de forma separada.

Piensa en una temática sobre lo que tratarás para hacer tu animación. Puedes personalizar tus calaveras con complementos para que tengan mas vida.

Finalmente, cada participante se encargará de ir moviedo su calavera de acuerdo a una coreografía que preparan anticipadamente. Por cada fotografía, un movimiento, recuerda que debes usar un tripode para que el encuadre no cambie porque de lo contrario se perderá la ilusión del movimiento, además, recuerda que debes hacer muchas fotos, la mayor cantidad posible, porque luego al editarlas deberías trabajar a un minimo de 16 fotos por segundo. Aunque el tiempo que transcurre de imagen en imagen queda a tu eleción, mientras las editas podrás probar a que ritmo te quedan mejor.
EJERCICIO 8. CROMA
El croma o clave de color es una técnica audiovisual utilizada ampliamente tanto en cine, televisión y fotografía, que consiste en extraer un color de una imagen o vídeo y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen o vídeo, con la ayuda de un equipo especializado o una computadora.

Un Croma o llave de color, en inglés conocida como chroma key, es una técnica audiovisual que se usa tanto en fotografía como en cine y televisión, y sirve para reemplazar el área que ocupa un color por una imagen fija o una imagen en movimiento.

Se usa tranquilamente en el estudio, con un buen set de iluminación y croma, podremos emular cualquier tipo de situación.
Por supuesto, el croma no lo hace todo, sino que tendremos que tener realizar edición, para que nuestro trabajo luzca lo más realista posible.
La técnica de croma ya se desarrolló para el cine en la década de 1930, mucho antes del uso de ordenadores en la post-producción de imagen.
Al tener el negativo 3 capas (sensibles al verde, el rojo y el azul), revelando sólo la capa del color a extraer se obtenía una imagen intermedia, la cual era utilizada después, al positivar la película, como máscara para eliminar ese color y transparentar, en su lugar, la imagen de fondo, que se colocaba debajo durante el positivado.
Para ello se puede utilizar cualquier color, pero los más comunes son los verdes y azules porque son los más alejados del color de la piel humana, realizando así un recorte más limpio.
El verde posee mayor capacidad de reflexión y las cámaras son mucho más sensibles a este canal, lo que hace el proceso final más sencillo.


Una vez realizadas las fotografías con el croma, sólo necesitaremos sustituir este fondo por las imágenes que deseamos.
Los buenos resultados también dependen de la calidad, la resolución y el formato de las imágenes que vamos a usar para reemplazar ese color verde, además cuidarse de no crear contradicciones en la imagen, si no es a propósito.